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Archive for mai 2011

Manger des fruits : le SDK Mango Beta est disponible

Le SDK Beta de la futur version de Windows Phone 7 est disponible et téléchargeable ici :

http://create.msdn.com/en-US/news/WPDT_7.1_Beta

Au programme : Evolution du modèle d’execution des applications, supports des agents qui tourne en tache de fond, audio en tache de fond, transfert en tache de fond, support des socket IP (TCP et UDP), accès au flux vidéo de la camera , Live Tile, meilleur intégration XNA/Silverlight, base de données locale, plus de Launcher & Chooser, …

concernant les outils du développeur : émulateur pouvant émuler le GPS & les senseurs, support de Visual Basic, …

Le détail des nouveautés est accessible ici : http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ff637516.aspx

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Etat de santé des services de la plateforme Azure

Vous utilisez la plateforme Azure et vous souhaitez avoir une idée de l’état de santé des services de la plateforme (Compute, Storage, Connect, SQL, Appfabric, management, …) ?

Tout se passe sur cette URL : http://www.microsoft.com/windowsazure/support/status/servicedashboard.aspx

Et accessible sous forme de flux RSS en plus !

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Microsoft annonce l’acquisition Skype

Ce Mardi 10 mai 2011, Microsoft annonce l’acquisition de Skype pour un montant 8.5 milliards de $ : http://www.microsoft.com/Presspass/press/2011/may11/05-10CorpNewsPR.mspx 

Au delà du chiffre qui rappelle les meilleurs moments de la bulle internet, on ne peut que se laisser à imaginer les intégrations possibles entre skype (vidéo et audio de qualité, base installée, interconnexion au réseaux de téléphonie, …) avec les services Microsoft : Live Messenger (Instant messaging, intégration bing, …), Communication unifiée (Lync, Lync online, Exchange, Outlook, …), Jeux avec XBox Live, périphérique d’interaction utilisateur (Kinect) et téléphonie mobile (Windows Phone 7 avec le client pour Mango présenté lors du Mix 2011).

Dans les faits, la complémentarité de fonctionnement entre Skype et les outils Microsoft (Live Messenger, mais aussi OCS/Lync) est avéré puisque beaucoup d’utilisateur les utilise de manière complémentaire afin de palier les lacunes de l’autre outil.

La conférence de presse officielle aura lieu a 16h00 GMT et sera accessible en live : http://www.microsoft.com/Presspass/presskits/corpnews/

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des Windows Azure Toolkit de plus en plus mobile

Windows Azure est la plateforme de cloud computing de Microsoft. L’ensemble de ses services (management, Windows Azure Storage, Windows Azure AppFabric, …) est accessible via des API Rest et donc potentiellement utilisable à partir de n’importe quelle technologie capable d’émettre des requêtes http.

Voilà pour le beau discours Sourire, pourtant dans la réalité rien ne vaut une belle couche d’encapsulation utilisé la technologie de l’application client.

En standard, le SDK Azure fournit l’encapsulation pour .NET (3.5 & 4.0) sous forme d’un framework .Net.

concernant Windows Phone 7, Microsoft met a disponible un toolkit open source sur Codeplex permettant l’accès aux Storage, … il s’agit du Windows Azure Toolkit pour Windows Phone 7

Mais là, où ca devient franchement intéréssant, c’est l’annonce il y a quelque heures de la disponibilité de Toolkit pour iPhone et Android !!

Pour iPhone, le toolkit est d’ores et déjà disponible ici : https://github.com/microsoft-dpe 

Le Toolkit pour Android est en cours de développement.

 

L’annonce officielle : http://blogs.technet.com/b/microsoft_blog/archive/2011/05/09/microsoft-announces-windows-azure-toolkits-for-ios-android-and-windows-phone.aspx

Comment démarrer avec iOs : http://www.wadewegner.com/2011/05/windows-azure-toolkit-for-ios/

http://blogs.msdn.com/b/windowsazure/archive/2011/05/09/title-now-available-windows-azure-toolkit-for-ios.aspx

 

Bon développements Sourire

Développer avec Kinect

Si vous souhaitez développer pour et avec le Kinect de Microsoft, la première question que vous devrez vous poser (du moins en attendant les drivers officiels Microsoft) est “Quels drivers et API utiliser ?!”.

En effet, a l’heure actuelle, deux couches techniques sont disponibles pour le développement :

CL NUI Platform est la couche technique la plus légère pour utiliser le Kinect sur PC (l’installation fait 461Ko) et la plus simple à installer (on installe l’exécutable). Les drivers fournit sont signés numériquement (donc pas de soucis avec les versions 64bits). Elle est fournit avec 2 exemples en .Net WPF. La contrepartie de cette légèreté et de cette simplicité est que cette API se limite à nous fournir l’accès “brut” aux composants du Kinect (Webcam RGB, Webcam profondeur, réseaux de micro, accéléromètre, moteur) sans fonctionnalités de haut niveau (reconnaissance de geste, suivi de squelette, …). Elle est parfaite pour l’utilisation directe des données issues des capteurs du Kinect : une dll native, un peu d’interop .net et c’est parti (cf mon précédent billet pour des captures écrans des exemples).

OpenNI est un organisation à but non lucratif qui regroupe entre autres PrimeSense (la société à l’origine de la technologie du capteur de profondeur du Kinect) et d’autres acteurs connu du jeux , du matériel (Asus) ou de la robotique (Willow Garage). Elle publie un framework destiné à la mise en œuvre des interfaces naturelles (NI = Natural Interface). Ce framework est composé de plusieurs modules :

L’installation d’OpenNI se fait en respectant la séquence : OpenNI, driver hardware Kinect puis NITE.

Toutefois, lors de la connexion du Kinect, J’ai rencontré quelque soucis : pas de pilote pour le périphérique “XBox NUI Motor” et aucun autre composant du kinect reconnu.

Pour corriger ce soucis, téléchargez les drivers disponibles ici ( https://github.com/avin2/SensorKinect, fichier avin2-SensorKinect-28738dc.zip). Déconnecter votre Kinect du PC, et installer la version correspondant à votre OS ( 32 ou 64 bits) présent dans le dossier Platform\Win32\Driver\ de l’archive.

Rebranchez votre Kinect, accepter le chargement du driver non signé (éventuellement forcer son chargement en indiquant à Windows le dossier où vous avez décompressé l’archive). Vous devez obtenir :

DriverKinectOpenNI

Une fois cette étape passée, les différents composants du Kinect sont reconnus par Windows

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L’installation est un brin plus touchy et plus volumineuse, la mise en oeuvre de l’Api plus complexe et moins ‘directe’. En contrepartie vous disposer d’une API complète vous permettant d’accéder aux données du Kinect, mais aussi de travailler sur un squelette virtuel au sein de vos application, le tout étant géré par OpenNI/Nite.

Bon développement Sourire

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