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La vrai vie d’une application mobile sur l’AppStore … les conséquences !

Je viens de lire un post de blog assez édifiant sur la vraie vie des applications payantes pour smartphone et sur le vrai comportement des utilisateurs de leur propriétaire.

Le blog en question relate le vécu d’une équipe de développement qui a publié une application sur l’AppStore Apple (donc une application iPhone) à 0.99$.

http://blog.gameized.com/2011/07/12/the-huge-success-of-an-appstore-failure/

Pour résumé, une fois l’application publié sur l’AppStore, les statistiques d’utilisation de l’application via le système de jeu en ligne des iPhone indique un nombre d’utilisateur totalement décorrélé du nombre d’acheteurs officiels sur l’AppStore : ~90% des utilisateurs de l’application (~16000) ne l’avait pas ‘acheté’ (~1200 achats officiels).

L’application a donc majoritairement été installé par des utilisateurs de smartphone ayant jailbreaké leur iPhone et qui ont utilisé des outils de diffusion et d’installation non officiel.

Au vu du prix initial de l’application mentionnée (0,99$), on peut tout à fait supposer que le piratage massif subit par l’éditeur n’est pas lié à une surestimation du prix. Ce qui implique que même une campagne marketing et une baisse de prix n’aura pas impact significatif sur le chiffre d’affaire généré par l’application. L’origine de ce piratage massif se situe plutôt au niveau du comportement même des utilisateurs qu’à la qualité ou le prix de l’application, ce qui – par définition – est en dehors des zones d’action possible de l’éditeur.

Ces constatations amènent des remarques :

  • Ne pas se contenter uniquement des places de marchés mobiles officielles pour générer des revenus, surtout si votre activité en dépend
  • Intégrer des revenus tiers indépendants du mode de diffusion, d’installation et d’utilisation de l’application et non financier pour l’utilisateur final : publicité, …
  • Envisager l’utilisation d’un modèle de paiement indépendant du fabricant du matériel et/ou du gestionnaire de la place de marché (paypal, cb, sms surfacturé, …) si les conditions de publication des AppStores le permettent
  • Pour les applications à forte valeur ajouté, envisager un système d’abonnement dans lequel l’installation de l’application est gratuite, ou très peu chère (avec un service d’une durée limité), puis l’abonnement prend le relais pour généré des revenus récurrents.
  • Utiliser des coupon/carte à grater/… pour activer à tout moment les fonctionnalités importantes de l’application pendant une durée déterminée.
  • Enfin, espérer qu’un jour les gérant de place de marché mettent en place un système permettant à un éditeur d’application de vérifier en live la réalité de l’achat de l’application par l’utilisateur (intégré dans l’application où via un service vital à l’application) … un vœu pieux ?

Si on reprend l’exemple cité dans le billet, Apple a vendu 1200 exemplaires de l’application mais … 16000 exemplaires se sont connectés à un moment où à un autre sur le système de jeux en ligne du même Apple !!! Qui est le mieux à même de permettre cette vérification ? Pourquoi ne pas intégrer nativement ce type de vérification aux systèmes de jeux en ligne et fournir une api aux éditeurs d’applications couplées à des services ? Cela permettrait – individuellement – de désactiver l’application ou d’activer un mode limité en cas d’utilisation non officielle.

La gageure de tous ces systèmes : rester le moins intrusif pour l’utilisateur officiel.

Pour conclure, ne nous voilons pas la face, ce n’est pas spécifique à l’iPhone et l’AppStore d’Apple. Microsoft avec Windows Phone 7 et Google avec Android ont – ou auront – à subir les mêmes comportements indélicats et leur conséquence pour les éditeurs.

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